domingo, 30 de agosto de 2009

PLATAFORMA VIRTUAL




Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen (sic) y trascendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado.

Las características generales: 1) son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas, y 2) tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).

Herramientas que las componen [editar]

1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
4. Herramientas de administración, como autorización.
5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones

PROYECTO



Un proyecto es una empresa planificada que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas[1] ; la razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto y un lapso de tiempo previamente definidos[1] .

La gestión de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyectO.

Tipos de proyectos

Existen múltiples clasificaciones de los proyectos, una de ellas los considera como productivos y públicos[3] .

* Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad económica y obtener ganacias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos interesados en alcanzar beneficios económicos.
* Proyecto público o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la calidad de vida de la población objetivo, los cuales no necesariamente se expresan en dinero.Los promotores de estos proyectos son los estados, los organismos multilaterales, las ONG y también las empresas, en sus políticas de responsabilidad social.

Otras formas de realizar la clasificacion de los proyectos son las siguientes:

* Basándose en el contenido del proyecto
o Proyectos de construcción
o Proyectos de Informática
o Proyectos de desarrollo de productos
o Proyectos de desarrollo de organización
o Proyectos Logísticos
o Proyectos de Marketing
o Proyectos Comunitarios
o Proyectos culturales
* Basándose en la organización participante
o Proyectos Internos
o Proyectos de departamento
o Proyectos de unidades cruzadas
o Proyectos externos (de imagen corporativa)
* Basándose en la complejidad
o Proyectos Simples
o Proyectos complejos
o Programas
o Mega proyectos

Etapas de un proyecto
Ciclo de un proyecto
• La idea de proyecto: Que consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones[1] :
o Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.
o Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.
o Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.
• Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo.
• Ejecucion: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente.
• Evaluación. Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.
Documentación de un proyecto
1 Importancia.
2 Informe técnico.
2.1 Plan estructurado del proyecto. (Marco Lógico)
2.2 Plan de control de personal.
2.3 Otros planes.
2.4 Manejo de recursos.
3 Informe administrativo.
3.1 Plan organizacional del proyecto.
3.2 Plan de gastos / plazos.
3.3 Plan de actividades del personal.
3.4 Plan de gestión de riesgos.
3.5 Otros planes.
4 Manuales de un proyecto.
4.1 Manual técnico.
4.2 Manual de usuario.
4.3 Manual administrativo.

TECNICAS DIDACTICAS ACTIVAS




Qué son Técnicas Didácticas

Cuando nos referimos a una técnica, pensamos siempre en un sentido de eficacia, de logro, de conseguir lo propuesto por medios más adecuados a los específicamente naturales. La palabra técnica deriva de la palabra griega technikos y de la latina technicus y significa relativo al arte o conjunto de procesos de un arte o de una fabricación. Es decir, significa cómo hacer algo.

Existe una gran cantidad de técnicas didácticas, al igual que existen diferentes formas de clasificarlas. La técnica incide por lo general en una fase o tema del curso que se imparte pero puede ser también adoptada como estrategia si su diseño impacta al curso en general.

Dentro del proceso de una técnica puede haber diferentes actividades necesarias para la consecución de los resultados que se esperan. Estas actividades son aún más parciales y específicas que la técnica y pueden variar según el tipo de técnica o el tipo de grupo con el que se trabaja.

El concepto de técnica didáctica suele también aplicarse mediante términos tales como estrategia didáctica o método de enseñanza, por lo que es importante establecer algunos marcos de referencia que permitan esclarecerlos.

Estrategia didáctica. El significado original del término estrategia se ubica en el contexto militar. Entre los griegos, la estrategia era la actividad del estratega, es decir, del general del ejército. El estratega proyectaba, ordenaba y orientaba las operaciones militares y se esperaba que lo hiciese con la habilidad suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir sus objetivos.

Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son responsabilidad del docente.

La estrategia es, por lo tanto, un sistema de planificación aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta. De manera que no se puede hablar de que se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. La estrategia debe estar fundamentada en un método pero a diferencia de éste, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su aplicación, la estrategia puede hacer uso de una serie de técnicas para conseguir los objetivos que persigue.

Método de enseñanza. El término método se utiliza para designar aquellos procesos ordenados de acciones que se fundamentan en alguna área del conocimiento, o bien modelos de orden filosófico, psicológico, de carácter ideológico, etc. Por lo tanto, hablamos de método clínico, de método Montessori, de método de enseñanza activa, etc.

Método significa camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el método indica el camino y la técnica cómo recorrerlo. Se puede decir que con base en un método se parte de una determinada postura para razonar y decidir el camino concreto que habrá de seguirse para llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el camino elegido no son en ningún modo arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento y se sostienen en un orden lógico fundamentado.

El mismo término se utiliza de modo común en la filosofía, en el proceso de investigación científica y para hacer referencia a la manera práctica y concreta de aplicar el pensamiento, es decir para definir y designar los pasos que se han de seguir para conducir a una interpretación de la realidad.

Técnica de enseñanza. Finalmente, con relación al concepto de técnica, ésta es considerada como un procedimiento didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia. Mientras que la estrategia abarca aspectos más generales del curso o de un proceso de formación completo, la técnica se enfoca a la orientación del aprendizaje en áreas delimitadas del curso. Dicho de otra manera, la técnica didáctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a efecto los propósitos planeados desde la estrategia.

Las técnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a través de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos. Las técnicas determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen claramente cómo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos propuestos. Aplicando ese enfoque al ámbito educativo, diremos que una técnica didáctica es el procedimiento lógico y con fundamento psicológico destinado a orientar el aprendizaje del alumno.

Como ya se ha mencionado, a diferencia de la estrategia lo puntual de la técnica es que ésta incide en un sector específico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentación al inicio del curso, el análisis de contenidos, la síntesis o la crítica del mismo.

Dentro del proceso de una técnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la consecución de los resultados pretendidos por la técnica. Estas actividades son aún más parciales y específicas que la técnica y pueden variar según el tipo de técnica o el tipo de grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las necesidades de aprendizaje del grupo.

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS





PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS



NOMBRE DEL ESTUDIANTE




ORDEN No. 102036


PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
NOMBRE ESTUDIANTE
INSTRUCTOR: NOMBRE INSTRUCTOR
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN - MARIQUITA
Orden No. 102036

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

1-Planear
• ESQUEMA DE LA ESTRUCTURA CURRICULAR Y UBICACIÓN DEL MODULO OBJETO DE FORMACION
• DIRECTORIO TELEFONICO (GRUPO)
• EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
• S.Q.A.
• LECTURA AUTOREGULADA
• COMPRENSION DE LA NORMA
• PLAN DE TRABAJO INDIVIDUAL
• PLAN DE TRABAJO EN EQUIPO
• PLANEACION DE ACTIVIDADES DE EVALUACION Y SEGUIMIENTO
• NORMA DE COMPETENCIA LABORAL
• GUIAS DE APRENDIZAJE
• CUESTIONARIOS
• LISTA DE CHEQUEO PARA EVALUAR EL INSTRUMENTO
• GLOSARIO DE TERMINOS (AUTONOMO)







PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS


2-Hacer
• AUTODIANOSTICOS
• AGENDAS
• ACTIVIDADES (IND – GRUPO)
• LISTAS DE CHEQUEO (AUTO/, COE/, HETERO EVALUACION)
• MATERIAL AUTOCONSULTA

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS



3-Verificación
• EVIDENCIA DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
• VALIDACION DE APRENDIZAJES PREVIOS
• EVALUACIONES PARCIALES
• EVALUACIONES DEFINITIVAS

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS




4-Ajustar
• SEGUIMIENTO Y EVALUACION ETAPA LECTIVA (FTO 001)
• PLANES DE MEJORAMIENTO (FTO 003)
• EVALUACION PLAN DE MEJORAMIENTO
• CONDICIONAMIENTO DE MATRICULA (FTO 005)
• SOLICITUDES DE REVISION DE JUICIO DE EVALUACION DEL MODULO
• RECONOCIMIENTOS DE ESTIMULOS
• OTROS FORMATOS

JUEGO DE ROLES




Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

A su vez, existe una figura principal llamada «director de juego» (conocido también como game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Desde el punto de vista de la psicología, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «apaches y vaqueros».[cita requerida]

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. →papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»[1] Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen.

La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos, es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

¿En qué consiste un juego de rol?

Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol
Componentes y objetivos [editar]
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (al que también se suele designar como narrador, árbitro o master), encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
• Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
• Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
• Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.
• Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
• Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).
• Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el area de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
• Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
• Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el area de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
• Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno

MODELOS PEDAGOGICOS




MODELOS PEDAGICOS


LOS MODELOS PEDAGOGICOS SON CONSTRUCCIONES TEORICAS FORMALES QUE FUNDAMENTAN CIENTIFICAMENTE E IDEOLOGICAMENTE INTERPRETA DISEÑA Y AJUSTA A LA REALIDAD PEDAGOGICA QUE RESPONDE A UNA NECESIDAD HISTORICA .


LOS MODELOS PEDAGOGICOS SON :


* MODELO CONDUCTISTA : SKINER : El maestro guía al estudiante hacia el logro de un objetivo instruccional . El modelo por objetivos tiende a sistematizar, medir, manipular, prever, evaluar, clasificar y proyectar cómo se va a comportar el alumno después de la instrucción. En el proceso formativo, las estrategias de enseñanza parten de objetivos, los contenidos se imparten empleando un método transmisionista, utiliza medios didácticos pero la evaluación sigue siendo memorística y cuantitativa


MODELO TRADICIONAL :caracteriza por la exposición verbal de un maestro, protagonista de la enseñanza, transmisor de conocimientos, dictador de clases, reproductor de saberes, severo, exigente, rígido y autoritario; en relación vertical con un alumno receptivo, memorístico, atento, copista,, quien llega a la escuela vacío de conocimientos y los recibirá siempre desde el exterior.

MODELO PEDAGOGICO : DAWEY - PIAGET : El modelo pedagógico es el elemento básico del proyecto institucional que orienta el desarrollo se fundamenta en ser, saber y servir; el ser propio de una persona íntegra, el saber de una persona en aprendizaje a lo largo de la vida y el servir como expresión cívica y solidaria de un ser humano que actúa con compromiso social

MODELO SOCIAL : MAKARENCO PAULO FREIRE : En este modelo los alumnos desarrollan su personalidad y sus capacidades cognitivas en torno a las necesidades sociales para una colectividad en consideración del hacer científico.

MODELO DESARROLLISTA :

* Este modelo plantea que lo más importante para el desarrollo del niño, es el interior, y este se convierte en su eje central. El desarrollo natural del niño se convierte en la meta y a la vez en el método de la educación.

* Se presume que el maestro debería librarse, él mismo, de los fetiches del alfabeto, de las tablas de multiplicar de la disciplina y ser sólo un auxiliar o metafóricamente

un amigo de la expresión libre, original y espontánea de los niñoS


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO : es la razon de ser del aprendizaje

El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un exámen, pra ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc. (Juan E. León) Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para contruir un nuevo aprendizaje. El maestro se comvierye sólo en el nediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan em lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el conocimiento i,partido y lo hallará significativo o sea importante y relevante en su vida diaria. (Rosario Pelayo) Es aquel adquirido por los alumnos cuando ponen en relación sus conocimientos previos con los nuevos a adquirir. (LAURA) El aprendizaje significativo es el que ocurre cuando, al llega a nuestra mente un nuevo conocimiento lo hacemos nuestro, es decir, modifica nuestra(s) conducta(s. (Esperanza Aldrete) El aprendizaje significativo es el porceso por el cual un individuo elabora e internaliza conocimientos (haciendo referencia no solo a conocimientos, sino también a habilidades, destrezas, etc.) en base a experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades. (ALN) El aprendizaje significativo es de tal manera que la persona vaya acquiriendo conocimiento propio de su vida cotidiana, esto favorece en su conducta social. (yayo23sep) El aprendizaje significativo es aquel que proviene del interes del individuo, no todo lo que aprende es significativo,se dice así cuando lo que aprende le sirve y utiliza por que es valorado para el como primordial y util (alnelly) Lo que se ha aprendido tiene sentido y razón de ser, se caracteriza por haber surgido de una interrelación con lo que le rodea al individuo


APRENDIZAJE AUTONOMO :

1. APRENDIZAJE AUTÓNOMO
2.
* Proceso en el cual las personas asumen la iniciativa, con o sin ayuda de otras, en el diagnostico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de sus objetivos, la identificación de los recursos necesarios para aprender, la elección y aplicación de las estrategias adecuadas y la evaluación de los resultados de su aprendizaje.
3. CARACTERISTICAS
* Disposición
* Responsabilidad personal
* Claridad en sus objetivos
* Conocer sus propios estilos de aprendizaje
* Autonomía
* Emplear diversos medios como las TICS, libros, entrevistas etc.
4. Papel del docente
* Diseñar estrategias y emplear mecanismos
* que favorezcan el proceso de aprendizaje, sin una presencia física.
* Comunicación individualizada a través de las TICS, escritos, audiovisuales etc.
* Escasa estructura para mayor flexibilidad y mas adaptación a las necesidades y condiciones del estudiante
* Alto diálogo, medios de interacción ágiles y oportunos.
5. Ventajas
* Los aprendices que tienen iniciativa en el aprendizaje tienen más posibilidades de retener lo que aprenden que el aprendiz pasivo.
* El hecho de tomar iniciativa en el aprendizaje está más acorde con los procesos naturales de desarrollo psicológico.
* Los aprendices adquieren mayor responsabilidad en la búsqueda de conocimiento.
* Se hace competente ante las necesidades actuales
6. Debilidades o falencias:
* Si los estudiantes no desarrollan, un sentido estable, una autoidentidad positiva que sea reforzada por una experiencia de aprendizaje exitosa, no lograrán comprometerse en procesos de auto evaluación que genere disposiciones afectivas y motivación para ser estudiantes autorregulados.


APRENDIZAJE COLABORATIVO : El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social.) En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes miembros del grupo

Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los resultados.

Los elementos básicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo son:

¨ la interdependencia positiva.

¨ la responsabilidad individual.

¨ la interacción promotora.

¨ el uso apropiado de destrezas sociales.

¨ el procesamiento del grupo.
Estos elementos componen un régimen, que de seguirse rigurosamente, producirá las condiciones para una colaboración efectiva


APRENDIZAJE POR PROBLEMAS Fase es la Problematización ______ Exposición Problémica.
Preguntas y tareas Problémicas

Evidenciar la diversidad de percepciones cognitivas y valóricas a
través de los Mapas Mentales y como de este ejercicio se concluye la
necesidad de concertar (negociar) nuestros puntos de vista.

El maestro plantea un problema y los alumnos tienen que dar la solución . Este aprendizaje se utiliza mas que todo en las universidades
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COMPETENCIAS LABORALES




Las Competencias Laborales Generales (CLG) son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudesy valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada encualquier entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, lacomplejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido.
Con ellas, un joven actúa asertivamente, sabe trabajar en equipo,tiene sentido ético, maneja de forma acertada los recursos, puedesolucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros.
Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negociospor cuenta propia.
Puede afirmarse que con el aprendizaje de estas competencias, unestudiante, al culminar su educación media, habrá desarrolladocapacidades y habilidades que le permiten tener una inteligenciapráctica y una mentalidad emprendedora para la vida productiva,e incluso para actuar en otros ámbitos.
Vistas así, las Competencias Laborales Generales se constituyenen recursos permanentes que las personas no sólo puedenutilizar en su vida laboral, sino que les permiten desempeñarsede manera adecuada en diferentes espacios y, lo que es muyimportante, seguir aprendiendo.
Se diferencian de las Competencias Laborales Específicas en que éstas están orientadas a habilitara las personas para desarrollar funciones productivas propias de una ocupación o funciones comunes
a un conjunto de ocupaciones. En el sector educativo, estas competencias son desarrolladas en laeducación media técnica

Competencias Laborales Generales
La formación de Competencias Laborales Generales (CLG) de los jóvenes es una prioridad delsistema educativo, entre otras, por las siguientes razones:
◆ Las organizaciones productivas han experimentadosustanciales cambios, originados por la competitividad exigidaen los mercados globales y en el rápido avance de la tecnología.Se requieren nuevas organizaciones basadas en redes yequipos de trabajo, que usen tecnologías y procesos flexiblesy que tengan en cuenta a los clientes.
◆ El país necesita personas versátiles y polivalentes, que sepan
identificar oportunidades para crear negocios, asociarse conotros o generar unidades productivas de carácter asociativoy cooperativo. Personas que sean capaces de adaptarse alos cambios del entorno, de autodirigirse y autoevaluarse,de relacionarse apropiadamente con otros y de aprender cadavez más sobre su trabajo.
◆ Los empresarios colombianos han encontrado preocupantesvacíos y limitaciones en los jóvenes egresados de laeducación media que aspiran a conseguir un trabajo. Paravincular personal, los empleadores tienen en cuenta, demanera especial, las condiciones personales que involucrancompetencias clave, como el comportamiento ético y lascapacidades para comunicarse, trabajar en equipo y manejarrecursos e información.
◆ La formación de CLG no implica reemplazar la preparaciónofrecida por las áreas fundamentales en las institucioneseducativas; por el contrario, puede coadyuvar en el procesode la formación necesaria para ingresar a la educacióntécnica, tecnológica o universitaria, porque enriquece laestructura cognitiva de los estudiantes.
◆ El desarrollo de las Competencias Laborales Generalessirve de base para la construcción del proyecto de vida delos jóvenes.
Clases Clases deCompetenciasLaboralesGenerales

Las Competencias Laborales Generalesque en adelante promoverán lasinstituciones de todo el país, urbanas yrurales, académicas y técnicas, públicasy privadas, se dividen en seis clases,
según el énfasis que hacen sobre lointelectual, personal, interpersonal,organizacional, tecnológico o si se Refieren a las competencias requeridaspara la creación de empresas o unidades de negocio.
Toma de decisiones
Creatividad
Solución de problemas
Atención Memoria
Concentración
INTELECTUALES
Identificación de oportunidadespara crear empresas o unidadesde negocio
Elaboración de planes para crearempresas o unidades de negocio
Consecución de recursosCapacidad para asumir el riesgo
Mercadeo y ventas
EMPRESARIALES Y PARA
EL EMPRENDIMIENTO
Orientación ética Dominio personal
Inteligencia emocional
Adaptación al cambio
PERSONALES PERSONALES9
La clasificación de las CLG no es un tema acabado.Constituye un punto de referencia que las
instituciones pueden enriquecer con sus aportes,de acuerdo con los diferentes contextos
escolares y laborales.
Comunicación
Trabajo en equipo
Liderazgo
Manejo de conflictos
Capacidad de adaptación
Proactividad
INTERPERSONALES
Identificar, transformar , innovar procedimientos
Usar herramientas informáticas Crear, adaptar, apropiar,manejar, transferir tecnologías

EL BLOG




Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog.

MAPAS MENTALES



Un mapa mental (mind map en inglés) es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.

Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre las porciones de información. Presentando estas conexiones de una manera gráfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para cualquier tarea de organización de datos, eliminando el estímulo inicial de establecer un marco conceptual intrínseco apropiado o relevante al trabajo específico. Un mapa mental es similar a una red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas. La formulación gráfica puede ayudar a la memoria.

Diferencias respecto al Mapa conceptual

El mapa mental es un diagrama que se construye de manera personal o grupal, sistematizada utilizando palabras clave, colores, lógica, ritmo visual, números e imágenes.El mapa mental reúne solo los puntos importantes de un tema e indica de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí. El mapa conceptual se centra en conceptos, se estructura de manera jerárquica, iniciando con el-los conceptos gruesos a los particulares, con conectores específicos (proposiciones). Un mapa mental no tiene una estructura o un orden preestablecido, puede constar de una palabra o imagen central o concepto, en torno a la palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren a aquella palabra. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez de 5 a 10 ideas principales que se refieren a cada una de esas palabras. Para muchas personas las dos técnicas pueden parecer similares, pero gran parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que realiza. El mapa mental busca y exige imágenes para su construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas nemotécnicas, otra para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea compleja y también para buscar nuevas conexiones. Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual de generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro. También podemos agregar en pocas palabras que, un mapa mental es una forma de equilibrar las ideas con dibujos, números,...y muchísimas otras cosas.

PROYECTO FORMATIVO




Nuestro proyecto formativo se centra en la organización de talleres en los cuáles se reproducen las condiciones y procesos que los alumnos se encontrarán en el mundo de la empresa. Así, perfilamos desde las diferentes competencias profesionales, hasta los hábitos de organización y trabajo, así como la responsabilidad y la relación con el entorno del trabajo.

Los puntales de nuestro proyecto son los siguientes:

* Formación
Favorecer la madurez intelectual y humana del alumno, de forma que adquiera los hábitos y técnicas necesarias para adaptarse adecuadamente a la profesión que ha escogido.
* Trabajo en equipo
Despertar actitudes de iniciativa, trabajo en equipo, responsabilidad y pulcritud, tan necesarios a las exigencias del mundo laboral actual, como en la sociedad en general.
* Autoconocimiento y orientación
Ayudar a los alumnos a conocerse mejor, recuperar su autoestima en caso de haberla perdido, orientarles a que sea conscientes de sus aptitudes, limitaciones y posibilidades reales de éxito, cuando hayan de decidir por ellos mismos.
* Inserción laboral
Mejorar los hábitos y habilidades para conseguir que sus conocimientos tengan el máximo nivel, imprescindible para una buena inserción laboral.
* Nuevas tecnologías
Dotarles de los conocimientos necesarios en las nuevas tecnologías, para que puedan afrontar cualquier dificultad laboral que se les presente.
* Ética
Potenciar los valores humanos, morales y sociales que les faciliten una buena convivencia, buscando siempre el equilibrio entre la libertad individual, justicia y respeto a los otros.

INICIATIVA Y CREATIVIDAD



Toda empresa necesita de sus administradores la iniciativa y la creatividad . Si falta uno de estos elementos fracasarà. Para emplear a alguien se requiere de estos requisitos , para innovar ala empresa hay que ser creativos , y continuamente lo exige.

En particular, crea las circunstancias necesarias para que una “estrella” potencial dentro de la propia organización pueda brillar comprometiéndose con una determinada función y con sus resultados.

Ese objetivo no es nada menos que satisfacer las necesidades de generación y puesta a disposición de la sociedad del conocimiento necesario para que ésta se pueda desarrollar económica y socialmente de una forma sostenible.
Hace falta algo más que manejar el conoci-miento para que esa “puesta del conocimiento a disposición de la sociedad” no se deje simplemen-te librada al libre juego de la oferta (por parte de los actores académicos) y la demanda (por parte
de los actores sociales potencialmente usuarios del conocimiento), ya que la experiencia nos ha demostrado que ese juego de oferta-demanda no ha logrado que el conocimiento se transforme en valor en nuestro contexto (me refiero no solamen-te a Uruguay sino a América Latina entera).
Desde mi perspectiva, ese “algo más” es unconjunto de valores que es necesario cultivar para que todos los actores sociales involucrados ten-gan las oportunidades y logren generar más ri-queza y empleo usando, entre otras cosas, el co-nocimiento.
Si ese es el objetivo, el desempeño de cada institución así como del Sistema que las integre debe evaluarse en relación al aporte de cada par-te y del conjunto a la satisfacción de ese objetivo.
Ese desempeño es al que en el antes citado artículo proponía que se le debía asignar indicado-res apropiados que deberían ser identificados y luego controlados por una Agencia Nacional de Acreditación de la Enseñanza Terciaria y Universi-taria, que tenga competencia en todos sus sub sectores.
Ese desempeño incluye tanto elementos relacionados específicamente con el conocimiento (su generación y su puesta a disposición de la socie-dad) como con los valores que deben ser cultivados para que el conocimiento efectivamente se transforme en una palanca de apoyo al desarrollo socio-económico sustentable y equitativo.
En este artículo quisiera comentar sobre algu-nos de esos valores que entiendo relevantes que se cultiven y difundan desde la enseñanza tercia-ria y universitaria, aunque no sólo desde ella, ni sólo desde el sistema de enseñanza formal en su conjunto.
Más específicamente me referiré a lo que se suele llamar promoción de la actitud emprendedo-ra o emprendedurismo.

RESOLUCION DE CONFLICTOS




La resolución de conflictos como rama de las ciencias políticas aparece para resolver las muy frecuentes exigencias que los Estados hacen en pro de la autodeterminación y de la búsqueda del reconocimiento de su propia identidad en una determinada comunidad. Así, la resolución de los conflictos hoy en día exige la toma de decisiones de manejo interno con planteamientos y puntos específicos que den prioridad a la construcción de estructuras políticas sólidas que cuenten con la intervención específica de los actores del conflicto.

Definición de conflicto:

* El conflicto ocurre cuando dos o más valores, perspectivas u opiniones son contradictorias por naturaleza o no pueden ser reconciliadas.
* El seguimiento de objetivos incompatibles por diferentes personas o grupos.

El conflicto incluye:

* Aquel que existe dentro de nosotros o nosotras cuando no vivimos de acuerdo a nuestros valores;
* Cuando nuestros valores y perspectivas son amenazados;
* Procesos de cambio social violentos o no-violentos;
* Relaciones interpersonales;
* Posiciones diferentes en grupos que tratan de trabajar juntos;
* Inhabilidad de llegar a un entendido entre dos partes que están debatiendo un asunto;
* Grupos que tratan de imponer su criterio sobre otro u otros.

La verdad sobre el conflicto:

* El conflicto es inevitable
* El conflicto se desarrolla porque estamos trabajando con las vidas de las gentes, sus trabajos, sus hijos e hijas, su orgullo, auto-concepto, ego, y su sentido de propósito y misión
* Existen indicadores de conflicto que pueden ser reconocidos en las personas o en los grupos
* Hay estrategias disponibles para la resolución de conflictos y está probado que trabajan
* Aunque inevitable el conflicto puede ser minimizado, re-canalizado y/o resuelto.

Las razones principales del conflicto:

* Comunicación pobre
* La busqueda de poder
* Disatisfacción con el estilo de lirerato.
* Liderato débil
* Falta de apertura
* Cambios en la estructura organizacional
* Desconfianza entre la gente
El conflicto es destructivo cuando:

* Se le da más atención que a las cosas realmente importantes;
* Socava la moral o la auto-percepción;
* Polariza la gente o los grupos, reduciendo la cooperación;
* Aumenta y agudiza las diferencias;
* Conduce a comportamiento irresponsable y dañino, tal como insultos, malos nombres o peleas.

El conflicto es construtivo cuando:

* Resulta en la clarificación de problemas y asuntos importantes
* Resulta en la solución de problemas
* Involucra la gente en la solución de asuntos importantes para ellos o ellas
* Conduce a una comunicación mas auténtica
* Ayuda a liberar emociones, estrés y ansiedad
* Ayuda a desarrollar más cooperación entre la gente cuando se conocen mejor
* Permite la solución de un problema latente
* Ayuda a los individuos a desarrollar nuevos entendimientos y destrezas

motivacion




Son estímulos que mueven a las personas a realizar una acción
Para tener exito en nuestro quehacer pedagógico es necesario mantener motivados a nuestros estudiantes , para que el aprendizaje sea significativo y puedan alcanzar sus logros

EL EMPRENDIMIENTo




Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar, sentir y actuar, en búsqueda de, iniciar, crear o formar un proyecto a través de identificación de ideas y oportunidades de negocios, viables en términos de mercados, factores económicos, sociales, ambientales y políticos, así mismo factores endógenos como capacidad en talento humano, recursos físicos y financieros, que le permiten al emprendedor una alternativa para el mejoramiento en la calidad de vida, por medio del desarrollo de un plan de negocio o la creación de empresas. Es así como el emprendimiento hoy día se ha convertido en una opción de vida.

El emprendimiento a demás de ser una alternativa para la creación de nuevas empresas, sirve como medio para mejorar y consolidar aquellas iniciativas productivas que han iniciado sin una planeación, y por lo cual subsisten en medio de los tropiezos y con muchas dificultades en sus actividades empresariales, lo que no ha permitido que estas iniciativas logren consolidarse como verdaderas empresas auto sostenibles, productivas, generadoras de riqueza.

TRABAJO EN EQUIPO




En los equipos de trabajo, se elaboran unas reglas, que se deben respetar por todos los miembros del grupo. Son reglas de comportamiento establecidas por los miembros del equipo. Estas reglas proporcionan a cada individuo una base para predecir el comportamiento de los demás y preparar una respuesta apropiada. Incluyen los procedimientos empleados para interactuar con los demás. La función de las normas en un grupo es regular su situación como unidad organizada, así como las funciones de los miembros individuales
Entre las ventajas esenciales, que presentan el compañerismo y el trabajo en equipo, tanto para los individuos como para las organizaciones, se encuentran:
Para los individuos
• Se trabaja con menos tensión al compartir los trabajos más duros y difíciles.
• Se comparte la responsabilidad al buscar soluciones desde diferentes puntos de vista.
• Es más gratificante por ser partícipe del trabajo bien hecho.
• Se comparten los incentivos económicos y reconocimientos profesionales.
• Puede influirse mejor en los demás ante las soluciones individuales que cada individuo tenga.
• Se experimenta de forma más positiva la sensación de un trabajo bien hecho.
• Las decisiones que se toman con la participación de todo el equipo tienen mayor aceptación que las decisiones tomadas por un solo individuo.
• Se dispone de más información que cualquiera de sus miembros en forma separada.
• El trabajo en grupo permite distintos puntos de vista a la hora de tomar una decisión. Esto enriquece el trabajo y minimiza las frustraciones.
• Podemos intercambiar opiniones respetando las ideas de los demás:
• Logra una mayor integracion entre las personas para poder conocer las aptitudes de los integrantes.

En el trabajo en equipo y en el fomento del compañerismo es importante la función que realizan los líderes. Ellos trabajan para que exista acuerdo sobre los objetivos y que estos sean claros, así como que todos se sientan comprometidos e implicados con las tareas.

COMPETENCIAS DE LAS TICS




Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
• integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
• ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta

lunes, 24 de agosto de 2009