domingo, 30 de agosto de 2009

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS





PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS



NOMBRE DEL ESTUDIANTE




ORDEN No. 102036


PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
NOMBRE ESTUDIANTE
INSTRUCTOR: NOMBRE INSTRUCTOR
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN - MARIQUITA
Orden No. 102036

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

1-Planear
• ESQUEMA DE LA ESTRUCTURA CURRICULAR Y UBICACIÓN DEL MODULO OBJETO DE FORMACION
• DIRECTORIO TELEFONICO (GRUPO)
• EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
• S.Q.A.
• LECTURA AUTOREGULADA
• COMPRENSION DE LA NORMA
• PLAN DE TRABAJO INDIVIDUAL
• PLAN DE TRABAJO EN EQUIPO
• PLANEACION DE ACTIVIDADES DE EVALUACION Y SEGUIMIENTO
• NORMA DE COMPETENCIA LABORAL
• GUIAS DE APRENDIZAJE
• CUESTIONARIOS
• LISTA DE CHEQUEO PARA EVALUAR EL INSTRUMENTO
• GLOSARIO DE TERMINOS (AUTONOMO)







PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS


2-Hacer
• AUTODIANOSTICOS
• AGENDAS
• ACTIVIDADES (IND – GRUPO)
• LISTAS DE CHEQUEO (AUTO/, COE/, HETERO EVALUACION)
• MATERIAL AUTOCONSULTA

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS



3-Verificación
• EVIDENCIA DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
• VALIDACION DE APRENDIZAJES PREVIOS
• EVALUACIONES PARCIALES
• EVALUACIONES DEFINITIVAS

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS




4-Ajustar
• SEGUIMIENTO Y EVALUACION ETAPA LECTIVA (FTO 001)
• PLANES DE MEJORAMIENTO (FTO 003)
• EVALUACION PLAN DE MEJORAMIENTO
• CONDICIONAMIENTO DE MATRICULA (FTO 005)
• SOLICITUDES DE REVISION DE JUICIO DE EVALUACION DEL MODULO
• RECONOCIMIENTOS DE ESTIMULOS
• OTROS FORMATOS

JUEGO DE ROLES




Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

A su vez, existe una figura principal llamada «director de juego» (conocido también como game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Desde el punto de vista de la psicología, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «apaches y vaqueros».[cita requerida]

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. →papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»[1] Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen.

La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos, es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

¿En qué consiste un juego de rol?

Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol
Componentes y objetivos [editar]
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (al que también se suele designar como narrador, árbitro o master), encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
• Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
• Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
• Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.
• Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
• Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).
• Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el area de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
• Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
• Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el area de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
• Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno

MODELOS PEDAGOGICOS




MODELOS PEDAGICOS


LOS MODELOS PEDAGOGICOS SON CONSTRUCCIONES TEORICAS FORMALES QUE FUNDAMENTAN CIENTIFICAMENTE E IDEOLOGICAMENTE INTERPRETA DISEÑA Y AJUSTA A LA REALIDAD PEDAGOGICA QUE RESPONDE A UNA NECESIDAD HISTORICA .


LOS MODELOS PEDAGOGICOS SON :


* MODELO CONDUCTISTA : SKINER : El maestro guía al estudiante hacia el logro de un objetivo instruccional . El modelo por objetivos tiende a sistematizar, medir, manipular, prever, evaluar, clasificar y proyectar cómo se va a comportar el alumno después de la instrucción. En el proceso formativo, las estrategias de enseñanza parten de objetivos, los contenidos se imparten empleando un método transmisionista, utiliza medios didácticos pero la evaluación sigue siendo memorística y cuantitativa


MODELO TRADICIONAL :caracteriza por la exposición verbal de un maestro, protagonista de la enseñanza, transmisor de conocimientos, dictador de clases, reproductor de saberes, severo, exigente, rígido y autoritario; en relación vertical con un alumno receptivo, memorístico, atento, copista,, quien llega a la escuela vacío de conocimientos y los recibirá siempre desde el exterior.

MODELO PEDAGOGICO : DAWEY - PIAGET : El modelo pedagógico es el elemento básico del proyecto institucional que orienta el desarrollo se fundamenta en ser, saber y servir; el ser propio de una persona íntegra, el saber de una persona en aprendizaje a lo largo de la vida y el servir como expresión cívica y solidaria de un ser humano que actúa con compromiso social

MODELO SOCIAL : MAKARENCO PAULO FREIRE : En este modelo los alumnos desarrollan su personalidad y sus capacidades cognitivas en torno a las necesidades sociales para una colectividad en consideración del hacer científico.

MODELO DESARROLLISTA :

* Este modelo plantea que lo más importante para el desarrollo del niño, es el interior, y este se convierte en su eje central. El desarrollo natural del niño se convierte en la meta y a la vez en el método de la educación.

* Se presume que el maestro debería librarse, él mismo, de los fetiches del alfabeto, de las tablas de multiplicar de la disciplina y ser sólo un auxiliar o metafóricamente

un amigo de la expresión libre, original y espontánea de los niñoS


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO : es la razon de ser del aprendizaje

El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un exámen, pra ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc. (Juan E. León) Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para contruir un nuevo aprendizaje. El maestro se comvierye sólo en el nediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan em lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el conocimiento i,partido y lo hallará significativo o sea importante y relevante en su vida diaria. (Rosario Pelayo) Es aquel adquirido por los alumnos cuando ponen en relación sus conocimientos previos con los nuevos a adquirir. (LAURA) El aprendizaje significativo es el que ocurre cuando, al llega a nuestra mente un nuevo conocimiento lo hacemos nuestro, es decir, modifica nuestra(s) conducta(s. (Esperanza Aldrete) El aprendizaje significativo es el porceso por el cual un individuo elabora e internaliza conocimientos (haciendo referencia no solo a conocimientos, sino también a habilidades, destrezas, etc.) en base a experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades. (ALN) El aprendizaje significativo es de tal manera que la persona vaya acquiriendo conocimiento propio de su vida cotidiana, esto favorece en su conducta social. (yayo23sep) El aprendizaje significativo es aquel que proviene del interes del individuo, no todo lo que aprende es significativo,se dice así cuando lo que aprende le sirve y utiliza por que es valorado para el como primordial y util (alnelly) Lo que se ha aprendido tiene sentido y razón de ser, se caracteriza por haber surgido de una interrelación con lo que le rodea al individuo


APRENDIZAJE AUTONOMO :

1. APRENDIZAJE AUTÓNOMO
2.
* Proceso en el cual las personas asumen la iniciativa, con o sin ayuda de otras, en el diagnostico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de sus objetivos, la identificación de los recursos necesarios para aprender, la elección y aplicación de las estrategias adecuadas y la evaluación de los resultados de su aprendizaje.
3. CARACTERISTICAS
* Disposición
* Responsabilidad personal
* Claridad en sus objetivos
* Conocer sus propios estilos de aprendizaje
* Autonomía
* Emplear diversos medios como las TICS, libros, entrevistas etc.
4. Papel del docente
* Diseñar estrategias y emplear mecanismos
* que favorezcan el proceso de aprendizaje, sin una presencia física.
* Comunicación individualizada a través de las TICS, escritos, audiovisuales etc.
* Escasa estructura para mayor flexibilidad y mas adaptación a las necesidades y condiciones del estudiante
* Alto diálogo, medios de interacción ágiles y oportunos.
5. Ventajas
* Los aprendices que tienen iniciativa en el aprendizaje tienen más posibilidades de retener lo que aprenden que el aprendiz pasivo.
* El hecho de tomar iniciativa en el aprendizaje está más acorde con los procesos naturales de desarrollo psicológico.
* Los aprendices adquieren mayor responsabilidad en la búsqueda de conocimiento.
* Se hace competente ante las necesidades actuales
6. Debilidades o falencias:
* Si los estudiantes no desarrollan, un sentido estable, una autoidentidad positiva que sea reforzada por una experiencia de aprendizaje exitosa, no lograrán comprometerse en procesos de auto evaluación que genere disposiciones afectivas y motivación para ser estudiantes autorregulados.


APRENDIZAJE COLABORATIVO : El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social.) En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes miembros del grupo

Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los resultados.

Los elementos básicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo son:

¨ la interdependencia positiva.

¨ la responsabilidad individual.

¨ la interacción promotora.

¨ el uso apropiado de destrezas sociales.

¨ el procesamiento del grupo.
Estos elementos componen un régimen, que de seguirse rigurosamente, producirá las condiciones para una colaboración efectiva


APRENDIZAJE POR PROBLEMAS Fase es la Problematización ______ Exposición Problémica.
Preguntas y tareas Problémicas

Evidenciar la diversidad de percepciones cognitivas y valóricas a
través de los Mapas Mentales y como de este ejercicio se concluye la
necesidad de concertar (negociar) nuestros puntos de vista.

El maestro plantea un problema y los alumnos tienen que dar la solución . Este aprendizaje se utiliza mas que todo en las universidades
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COMPETENCIAS LABORALES




Las Competencias Laborales Generales (CLG) son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudesy valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada encualquier entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, lacomplejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido.
Con ellas, un joven actúa asertivamente, sabe trabajar en equipo,tiene sentido ético, maneja de forma acertada los recursos, puedesolucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros.
Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negociospor cuenta propia.
Puede afirmarse que con el aprendizaje de estas competencias, unestudiante, al culminar su educación media, habrá desarrolladocapacidades y habilidades que le permiten tener una inteligenciapráctica y una mentalidad emprendedora para la vida productiva,e incluso para actuar en otros ámbitos.
Vistas así, las Competencias Laborales Generales se constituyenen recursos permanentes que las personas no sólo puedenutilizar en su vida laboral, sino que les permiten desempeñarsede manera adecuada en diferentes espacios y, lo que es muyimportante, seguir aprendiendo.
Se diferencian de las Competencias Laborales Específicas en que éstas están orientadas a habilitara las personas para desarrollar funciones productivas propias de una ocupación o funciones comunes
a un conjunto de ocupaciones. En el sector educativo, estas competencias son desarrolladas en laeducación media técnica

Competencias Laborales Generales
La formación de Competencias Laborales Generales (CLG) de los jóvenes es una prioridad delsistema educativo, entre otras, por las siguientes razones:
◆ Las organizaciones productivas han experimentadosustanciales cambios, originados por la competitividad exigidaen los mercados globales y en el rápido avance de la tecnología.Se requieren nuevas organizaciones basadas en redes yequipos de trabajo, que usen tecnologías y procesos flexiblesy que tengan en cuenta a los clientes.
◆ El país necesita personas versátiles y polivalentes, que sepan
identificar oportunidades para crear negocios, asociarse conotros o generar unidades productivas de carácter asociativoy cooperativo. Personas que sean capaces de adaptarse alos cambios del entorno, de autodirigirse y autoevaluarse,de relacionarse apropiadamente con otros y de aprender cadavez más sobre su trabajo.
◆ Los empresarios colombianos han encontrado preocupantesvacíos y limitaciones en los jóvenes egresados de laeducación media que aspiran a conseguir un trabajo. Paravincular personal, los empleadores tienen en cuenta, demanera especial, las condiciones personales que involucrancompetencias clave, como el comportamiento ético y lascapacidades para comunicarse, trabajar en equipo y manejarrecursos e información.
◆ La formación de CLG no implica reemplazar la preparaciónofrecida por las áreas fundamentales en las institucioneseducativas; por el contrario, puede coadyuvar en el procesode la formación necesaria para ingresar a la educacióntécnica, tecnológica o universitaria, porque enriquece laestructura cognitiva de los estudiantes.
◆ El desarrollo de las Competencias Laborales Generalessirve de base para la construcción del proyecto de vida delos jóvenes.
Clases Clases deCompetenciasLaboralesGenerales

Las Competencias Laborales Generalesque en adelante promoverán lasinstituciones de todo el país, urbanas yrurales, académicas y técnicas, públicasy privadas, se dividen en seis clases,
según el énfasis que hacen sobre lointelectual, personal, interpersonal,organizacional, tecnológico o si se Refieren a las competencias requeridaspara la creación de empresas o unidades de negocio.
Toma de decisiones
Creatividad
Solución de problemas
Atención Memoria
Concentración
INTELECTUALES
Identificación de oportunidadespara crear empresas o unidadesde negocio
Elaboración de planes para crearempresas o unidades de negocio
Consecución de recursosCapacidad para asumir el riesgo
Mercadeo y ventas
EMPRESARIALES Y PARA
EL EMPRENDIMIENTO
Orientación ética Dominio personal
Inteligencia emocional
Adaptación al cambio
PERSONALES PERSONALES9
La clasificación de las CLG no es un tema acabado.Constituye un punto de referencia que las
instituciones pueden enriquecer con sus aportes,de acuerdo con los diferentes contextos
escolares y laborales.
Comunicación
Trabajo en equipo
Liderazgo
Manejo de conflictos
Capacidad de adaptación
Proactividad
INTERPERSONALES
Identificar, transformar , innovar procedimientos
Usar herramientas informáticas Crear, adaptar, apropiar,manejar, transferir tecnologías

EL BLOG




Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog.

MAPAS MENTALES



Un mapa mental (mind map en inglés) es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.

Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre las porciones de información. Presentando estas conexiones de una manera gráfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para cualquier tarea de organización de datos, eliminando el estímulo inicial de establecer un marco conceptual intrínseco apropiado o relevante al trabajo específico. Un mapa mental es similar a una red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas. La formulación gráfica puede ayudar a la memoria.

Diferencias respecto al Mapa conceptual

El mapa mental es un diagrama que se construye de manera personal o grupal, sistematizada utilizando palabras clave, colores, lógica, ritmo visual, números e imágenes.El mapa mental reúne solo los puntos importantes de un tema e indica de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí. El mapa conceptual se centra en conceptos, se estructura de manera jerárquica, iniciando con el-los conceptos gruesos a los particulares, con conectores específicos (proposiciones). Un mapa mental no tiene una estructura o un orden preestablecido, puede constar de una palabra o imagen central o concepto, en torno a la palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren a aquella palabra. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez de 5 a 10 ideas principales que se refieren a cada una de esas palabras. Para muchas personas las dos técnicas pueden parecer similares, pero gran parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que realiza. El mapa mental busca y exige imágenes para su construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas nemotécnicas, otra para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea compleja y también para buscar nuevas conexiones. Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual de generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro. También podemos agregar en pocas palabras que, un mapa mental es una forma de equilibrar las ideas con dibujos, números,...y muchísimas otras cosas.

PROYECTO FORMATIVO




Nuestro proyecto formativo se centra en la organización de talleres en los cuáles se reproducen las condiciones y procesos que los alumnos se encontrarán en el mundo de la empresa. Así, perfilamos desde las diferentes competencias profesionales, hasta los hábitos de organización y trabajo, así como la responsabilidad y la relación con el entorno del trabajo.

Los puntales de nuestro proyecto son los siguientes:

* Formación
Favorecer la madurez intelectual y humana del alumno, de forma que adquiera los hábitos y técnicas necesarias para adaptarse adecuadamente a la profesión que ha escogido.
* Trabajo en equipo
Despertar actitudes de iniciativa, trabajo en equipo, responsabilidad y pulcritud, tan necesarios a las exigencias del mundo laboral actual, como en la sociedad en general.
* Autoconocimiento y orientación
Ayudar a los alumnos a conocerse mejor, recuperar su autoestima en caso de haberla perdido, orientarles a que sea conscientes de sus aptitudes, limitaciones y posibilidades reales de éxito, cuando hayan de decidir por ellos mismos.
* Inserción laboral
Mejorar los hábitos y habilidades para conseguir que sus conocimientos tengan el máximo nivel, imprescindible para una buena inserción laboral.
* Nuevas tecnologías
Dotarles de los conocimientos necesarios en las nuevas tecnologías, para que puedan afrontar cualquier dificultad laboral que se les presente.
* Ética
Potenciar los valores humanos, morales y sociales que les faciliten una buena convivencia, buscando siempre el equilibrio entre la libertad individual, justicia y respeto a los otros.